lunes, 28 de junio de 2010

Ajedrez y Bridge para los hijos de mis hijos


AJEDREZ


Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
"las torres en las esquinas, los caballos amarrados a las torres, el alfil después de cada uno (yendo de los extremos al centro) y la dama en su color y al final el rey que va junto a su novia; los peones que son los soldados van al frente para cuidar a todos en el castillo".
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras».



INICIO
Dos reinos que luchan entre sí para defenderse de la amenaza del contrario y que quieren capturar al jefe del bando, el rey; todas las piezas de cada uno (de los bandos) son amigos y se apoyan entre sí, a veces para defender al rey, a veces para tratar de atacar al rey del otro o para atrapar las piezas del otro para que no nos capturen ellos. Para ganar hay que encerrar al rey del otro".
El objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandono o se le agota el tiempo. O incluso si rechaza la mano del rival derrotado.
Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Por acuerdo común.
Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate.
Por repetición excesiva de jugadas o posiciones.
Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.



                                  

Las piezas de Ajedrez Lewis

Esculpidas en marfil de morsa, se estima su origen en Islandia aunque recientes investigaciones sugieren que las piezas de Ajedrez Lewis pudieron originarse en Trondheim, la ciudad capital medieval de Noruega y residencia de los antiguos Escandinavos durante los Siglos XI y XII y que eran los jefes supremos de la isla de Lewis. Todo parece indicar que ellos trajeron consigo las piezas de Ajedrez desde Noruega cuando viajaron a la isla. Algunas autoridades las datan del Siglo XII. Había cuatro conjuntos de piezas, no todos completos.

11 trucos
1.- El comienzo del juego debe ser considerado como una "carrera" con dos objetivos:
- controlar la mayor cantidad de tablero posible
- poner en juego la mayoría de las piezas de ataque


2.- Evita mover la misma pieza dos veces durante el comienzo. Recuerda la "carrera". Ahorra movimientos.


3.- A menos que sepas realmente lo que estás haciendo y por qué, lo que deberías hacer es abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o el de la Reina) moviéndolo 2 casillas adelante. Si estás jugando negras y las blancas abren con uno de estos movimientos tú deberías responder con el mismo.


4.- El sitio ideal para los Caballos es el centro del tablero. Sitúalos allí en cuanto te sea posible.


5.- Tratar de atacar con la Reina al principio del juego no suele ser una buena idea. Tu oponente podrá atacarla con piezas de poco valor y muy protegidas. Ello te obligará a mover tu Reina una y otra vez para protegerla lo que impedirá que desarrolles el juego con otras piezas. A su vez, tu oponente irá desplegando las suyas.


6.- Después de desplegar los Alfiles y los Caballos deberías enrocarte. El enroque ayuda a proteger al Rey y a desplegar una Torre. Por ello, evita mover el Rey antes de enrocarte puesto que no podrás hacerlo si ya has movido al Rey (bueno, pero eso ya debes saberlo).


7.- Evita tener dos Peones en la misma columna (situación común si capturas una pieza con tu Peón). Si no tienes más remedio que capturar una pieza con un Peón lo haces y punto (que tampoco es cuestión de remilgos). Pero si tienes varias maneras de hacerlo elige siempre una que no deje un Peón delante de otro (de los tuyos).


8.- Si una columna no tiene pieza alguna (ni tuya ni de tu oponente) trata de poner una de tus Torres en ella.


9.- El cuadrado f2 (o el f7 para las negras) es, al principio del juego, un punto débil. Préstale especial atención.


10.- A menudo los Peones están formados de manera que se protegen unos a otros formando diagonales. Esto puede dificultar el que puedas "penetrar" en territorio enemigo. El truco está en encontrar un Peón desprotegido al final de esta cadena. Capturarlo (probablemente con un caballo) puede ser una buena idea.


11.- Nunca muevas esperando que tu oponente juegue mal, o sea "a ver si no se da cuenta...". Siempre asume que él hará el mejor movimiento posible. Y si no, pues mejor para ti.

Una primera "jugada"  es la del enroque partiendo desde la posición inicial. "abrimos la puerta" para que pueda salir el alfil, seguido del movimiento de este, mover su caballo y la dama para el caso del enroque largo, y una vez libre, cuando el rey y la torre  se puedan decir "hola" entonces hacer el enroque: "el rey camina dos pasos para saludar a su torre, y la torre brinca al rey".
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre.
La dama o reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal.

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque.

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de escaques del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza.

El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicularmente a los anteriores.

El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no.

El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.


El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.


Como podeis ver, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.






 

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